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アニメ『ノーゲーム・ノーライフ』 8話までの補足
2014 / 06 / 28 ( Sat )
ど~も、Nanacloです ('ω')ノ
今回は要望がありました『ノーゲーム・ノーライフ』のアニメ(8話まで)の補足していきます♪
※原作をこれから読まれる方、アニメをこれから観られる方のために極力ネタバレしないよう気を付けますが、多少の覚悟はしておいてください。
※2014.06.28 8話までの補足を追記

img-logo.png

▼第1話 素人<ビギナー>

no_game_no_life_1_2.jpg

【最初のオンラインゲームについて詳しく教えて】
簡単に言ってしまえば、アニメオリジナルです。
都市伝説級のゲーマー『  』とは?
『  』の正体である空と白の紹介、またその実態についての紹介
そういった意味合いで追加されたものと思います。
原作購読済みの方々からも良かったとの声があがっていますね。
原作から『  』に関する噂について補足すると

グランドマスターすら破ったチェスプログラムを完封した。
常軌を逸したプレイスタイル、手を読むことが出来ない。


前者は白の領分であり、後者は空の領分ということですね。


【なんでチェス勝負?】
個人的な推測ですが、先程の説明にもあった通り、『  』はグランドマスターすら破ったチェスプログラムを完封したという噂があります。なので唯一神(テト)はあえてチェス勝負を挑んだのでしょう。ただ、原作6巻で少し語られますが、テトはチェスに関して思い入れがあったのかもしれません。


【唯一神(テト)とのチェス勝負について詳しく】
URLを踏んだらオンラインチェスの盤面
『  』宛ての挑戦状のため、相手は高度なチェスプログラムと考えた空
しかし、グラマスを完封したプログラムに対して、20連勝を果たした妹は既に興味がなく
せめて相手の実力がわかるまで、起きててくれと空は白に頼み、チェスを打ち始める
しかし、五手、十手と重ねたところで白は空の手に負えないと判断。
この時点で白は相手するに足るプログラムであると判断していた。
しかし、相手はプログラムが選択しないであろう悪手をとって誘ってくる。
白は空を圧倒的に上回る技量を持つ天才ゲーマー
だが、駆け引き、読み合い、揺さぶりなど不確定要素を見抜くことに関しては白より優れている空
この2人が揃って初めて最強。だが、この2人をもっても、苦戦を強いられる相手とはいったい・・・


【不戦勝で唯一神の座に?】
よくわからないですよね。現時点ではそう思うのが当たり前です。というかそう思っていてください。
詳しい内容については今後少しずつ明らかになっていきます。ヒントはアニメのナレーションにあります。
『空と海と地、星の死によって・・・ただひと柱・・・『』


【空がまじかよ・・・って言ってたけどどういうこと?】
クラミ―の手札を見て、イカサマをしてるのは確実。でも、白を持ってしてもどうやっているのかが分からない。つまり、証明出来ない。逆に考えると(自分たちが元いた世界の)理論では、証明できないもの。例えば、魔法を使って、記憶改ざん、カードの偽造などがされている可能性。イカサマは証明できないとイカサマではない。空はもうそれはイカサマではなくチートという風に考えたのでしょうね。まじでそんなものが(この世界に)存在するのかよと


▼第2話 素人<チャレンジャー>

no_game_no_life_2_1.jpg

この2話に関してはそんなに質問がなかったため、割愛
追加の質問があり次第、追加予定


▼第3話 熟練者<エキスパート>

no_game_no_life_3_1.jpg

2話とは違い、賛否両論や質問が飛び交った第3話。書けるところまで書いてみます。

【チェスについて納得のいく説明をして】
<まず初めに>
まぁ、そうなりますよね~。原作からの補足だけでは厳しいので、個人的な(都合のいい)解釈も含め説明していきます。
まず、今回は『コマが意志を持っている』チェスで勝負。それ以外の説明は全くありません。
だからこそ「前へ」という命令で(プレイヤーの王としての気質を反映した)本来チェスにはない動きをするわけです。
つまり、チェス本来のルールがこの時点で薄れているのですね。しかし、「前へ」で前に3マス進んだとはいえ、恐らくポーンは本来のルール同様、前に進むことしか出来ない可能性がこの時点ではありました。なので、どこまでがチェス本来のルールに縛られ、どこからが今回の意思を持ったチェスのルールに準ずるのかを確かめることが大切なわけです。
そして、ゲーム開始から懸念していた白のコマが動かないという事実
アニメでは詳しく語られませんでしたが『カリスマが不足すればコマが動かない』『捨て駒は使えない』

<捨て駒つかないだけで白は負けるの?>
白はイカサマを使っているクラミ―を追い詰めるほど強いです。捨て駒が使えない、それだけで戦略の幅がかなり制限されます。また、これは私の憶測ですが、クラミ―は強制的に自軍のコマの士気を高めていたため、捨て駒使えたんじゃないかなと。イカサマと言われても「カリスマ性の違い」で片付いちゃいますし。それは厳しいわ

<後半さすがにでたらめ過ぎない?>
まぁ、でたらめですねww
空はゲーム開始時から観察し、このゲームがチェスではなく、本物の戦争を再現するチェスであると認識を改めました。
つまり、チェスではなくストラテジーゲームであると。まぁ、都合のいい解釈をすると「意志をもったチェス」といったのはクラミ―ですから、それがゲームの本質とは限らないのではないかと。空の命令が通っている時点でゲームのルールで認められている範囲内なんですね。クラミ―はイカサマをするためにルール説明を曖昧にしていた部分がありますから、認められたのでしょう。また、ゲームにもそういう機能が備え付けられていたのでしょう。なにせエルフの魔法ですから。

<クラミ―がばれた!?って言ったけど、当たり前じゃない?>
うん。そりゃばれますわ(汗
ちなみに原作にそういった発言はなかった気がします。というかある程度原作のクラミ―と違うところがいくつか
まぁ、頑張って都合のいい解釈をしますとクラミーが今回使ったのは簡単にいうと『洗脳魔法』
これは、かなりのリスクがあったわけですね。他の種族だったら簡単にイカサマの証明ができるほどあからさまなもの
空の滅茶苦茶な操作がイカサマに含まれないように、自分の洗脳魔法もゲームの範囲であると偽造しようとしたけど
空はクラミ―がイカサマの魔法を使ったことに当然気づく、「敵は洗脳魔法を使うぞ」と”魔法”という単語を使ったわけですね。このとき、クラミ―は”魔法”を使ったことがばれた。証明される!?ってな感じで「ばれた!?」と考えた。
けど、その後の空の反応を見て、証明できる力を有していないことを悟った。

<空の命令って反則じゃないの?>
まず、魔法を使ってゲーム本体やプレイヤーに干渉するのはイカサマです。
対して、空の命令でコマが実際に動いていることからゲームの範囲内であることは確かです。
ゲームのルールとして認められないのであれば、コマはそもそも動かないかと。
そもそも、今回そういうルール決めてないし、本来のチェスそのままだったら、ルール確認しなくてもOUTなんだろうけどね。
今回、いいのか悪いのかコマが意志を持っていることで、チェス本来のルールから外れているわけですから

<空がチェス盤に降りたけどいいの?>
うん。ダメだと思うwwこれは、フォローするのが難しいわww
原作だとチェス盤に降りたって表現はなかった気がするんだけどな
僕はてっきり、その場を動かず、説得するものかと。鮮明な脳内イメージもあったんだけど


▼第4話 国王<グランドマスター>

no_game_no_life_4_1.jpg

【前回の最後のほうで空が焦っていたけど?】
簡単に説明するとクラミ―は洗脳魔法を使います。これは非常にまずいです。これ以上、コマを洗脳させられるわけにはいかない。だからこそ、クラミ―の洗脳魔法を抑制させる必要があった。クイーンは洗脳?できたものの、ナイトには同じ手が使えない。しかも、もし失敗したり、読み違えると負け。だからこそ焦っていた。けど、クラミ―はナイトでクイーンを攻撃。これこそが、『  』にとって唯一の活路だった。
クラミ―が本当に人類種を主って戦っているなら許さない、裏切りに対する反応
未だに空と白がイカサマをしていると思い込んでいること
この2つが事実であれば、必ずクラミ―はナイトでクイーンを攻撃するはず。もし、この事実のどちらかでも外した場合、活路が立たれることに。これが空の葛藤だったのではないかと。
だが、ナイトはクイーンを攻撃することはできず、空&白陣営に
続いて上記の命令をすることからクラミ―(王)が狂乱しているということで
ナイトとクイーンを第3勢力のキングとクイーンの役割に
(ナイトがキング的な立場になったのではないかなと個人的に考えてる)

<決着について詳しく>
まぁ、謎ですよねww簡単に説明づけると
空の戦略は

第3勢力を結成し、自軍と敵軍の間の壁にすることで膠着(こうちゃく)状態を作る。クラミ―(王)を”狂乱の王"に仕立て上げ、あるキーワードを言わせる。

この2つだったんですね。もし、このチェスゲームが本当の戦争を模倣しているのであれば
必ず起きる現象があると。

『圧政・恐怖政治・洗脳を繰り返す独裁者の最後は兵士ユニットですらない身近な誰かによる暗殺で終わる』

もし、それが外れていたら膠着状態が続き、打つ手がなかったのでしょうね。たぶん


▼第5話 駒並べ<ウィークスクエア>

No_game_no_life_5_1.jpg

【勝ったらリア充にしろって勝負挑めばいいんじゃないの?】
詳しくは今後語られますが、いまこの時点でいうのであれば、出来ないものは出来ないのですww


【ステフってもしかして頭いいの?ステフなのに?】
結論から言うと・・・


▼第6話 一手<インタレスティング>

no_game_no_life_6_1.jpg

恐らく、時間などの都合上、説明が多少省かれた第6話

【個人的な補足】
空&白が本来要求しようとしていたのは『図書館にある全て』
一見、本・知識だけが目当てに見えるが、これは実は図書館にいるジブリール本人も含まれている。
でも、ジブリールから『私の全て』をかけると宣言され、予想以上の収穫が得られそうだったためry
原作だと、ジブリールは天翼種(フリユーゲル)の全てをかけようともした。
ちなみに原作だとアニメの数倍、天翼種は物騒です。


【具現化しりとりのルールについて】
1.言葉の語尾を頭につく言葉で繋げ、交互に言い合う
2.既出の言葉を答える、三十秒間答えない、継続不能のいずれかで”負け”
3.答えの物がその場にあれば、消え。無ければ出現する。
4.言葉は何語でもいいが、実在しないもの、架空のものなどは”無効回答”となる

※補足
基本的にしりとり
相手に自分の回答が伝わるのであればおk
空が”女”と答えた場合、プレイヤー以外の”女”が消える。ステフとかww
世界の女全員が消えるわけではない
言葉が具現化した、消滅した架空空間に一時的に移動するので、現実世界に影響は及ぼさない
ゲーム中に死んだら、現実世界でも死ぬということではない。
プレイヤーに直接干渉して続行不能にすることは出来ない。
あくまで、「プレイヤーに直接」「続行不能にすることは」であり、プレイヤー以外や続行不能にならない程度であれば直接干渉することができる。直接的ではない心臓とか水と答えた場合には、プレイヤーが現時点で保有しているもの以外。水なら「体外の」水が全て消える。心臓もしかり。


【具象化しりとりの展開について詳しく】
水爆
水素爆弾は、水素及びその放射性同位体の核融合反応を利用した核爆弾で、兵器としては核兵器の1種。
表の意味:天翼種が耐えられるかどうか
裏の意味:相互が知らない概念の具現が可能かどうか

精霊回廊
天翼種を構成している主な成分。消されても活動・存在できる。
表の意味:覚えたてかつ天翼種が心を読む魔法が使えないという保証がないため
裏の意味:翼を奪い、身体的格差を埋めるため。後に大きな意味を持つ。

○○○と○○○
表の意味:割愛
裏の意味:どこまでがプレイヤーに対する直接干渉になり、どの程度干渉できるのか見極めるため

マントル
惑星や衛星などの内部構造で、核(コア)の外側にある層。

外核
地球の中心部にある液体の層。

リソスフェア
岩石圏とも呼ばれ、地球の地殻とマントル最上部の固い岩盤を併せた部分の総称である。プレートとほぼ同じ。

ジブリールにはわからない言葉で惑星を削っていった。ちなみにリソスフェアを言う前にジブリールより高い位置に行き、さらにジャンプしている。これが最後の勝敗を分けた。

表の意味:ジブリールを惑星の核に落とす
裏の意味:後述

350px-Earth-crust-cutaway-japanese.png

酸素
『  』は大きく吸い込んだ後に”酸素”と発言
表の意味:ジブリールの呼吸を封じる。天翼種は呼吸が”不要”というわけではないが、重要な問題ではない
裏の意味:後述

空気(エア)
表の意味:空気を元に戻す
裏の意味:空気中を酸素のみにする

『  』が消したのは”酸素”のみ。二酸化炭素や窒素などは残っている。
この状態で”空気”と答えると、空気を構成している酸素、二酸化炭素、窒素などに対してチェックが入る。
二酸化炭素や窒素、その他物質は現時点で存在しているため、消える。
酸素は現時点で存在しないため、酸素は出現。
結果、空気中には酸素のみ。超高分圧の酸素を摂取した場合、身体に様々な異常を発し最悪の場合は死に至る。

循環呼吸の理由は、体内までは干渉できないルールであり、体内に残った空気を二人の間で循環させればいいと考えたため。

アトモスフェア
(天体を取り巻いている)大気

表の意味:体内に残っている空気が0気圧によって膨張(ステフ可哀想・・・
裏の意味:音が伝搬しない真空状態を作りだし、答えさせない。

クーロン力
二つの荷電粒子間にはたらく力。
クーロン力が消失することで小さな惑星核が瞬時に融合し、極超新星爆発が起こる。

一瞬でも早く続行不能になったほうが負けなので、『  』は最初に距離を稼いだ。
ジブリールの翼を奪うことで、ジブリールの退路を断った。
原作だと、ジブリールが”闇弱”と答えなくても20程、他に候補があった。
それも全て外されたら詰んでいたとも空が発言している
そこからジブリールは、自分の性格を読み切り20まで絞ったのだと推測。たぶん、その通り。


【ステフがいなきゃ勝てなかったってほんと?】
まぁ、本当でしょう。ステフを丸め込むだけというわけではないと思います。
ステフが引き起こされる現象をひきつけなければ、『  』は継続不能に追いやられていた可能性がありました。
今後も明らかになっていきますが、『  』は他人を過小評価しません。『  』がそういう行動をとったということはそうしなければならない理由があるということです。



▼第7話 死に手<サクリファイス>

318a4513-s.jpg

なんか補足必要ですか?
あったら、コメントくださいな~

けど、最後に一言
本当にたまんねぇな!!



▼第8話 起死回生<フェイクエンド>

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【いのさん、原作と容姿違くね?】
違いますね~僕も初めて見たとき誰!?って思っちゃいました。
でもいいんじゃないんですかwwなんか獣って感じとお爺ちゃんって感じが出てて

【空が消えたけど?】
今後、明らかになっていきますが、日付などにヒントが隠されています。



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13 : 00 : 51 | アニメ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top
ハイスクールDxD 18巻 「生誕祭のファニーエンジェル」 感想
2014 / 06 / 28 ( Sat )
ど~も、Nanacloです ('ω')ノ
最近、アクセス数がConstantに多くて、嬉し恥ずかしNanacloです♪
今回は、ハイスクールDxD 18巻 「生誕祭のファニーエンジェル」の感想記事です。
※発売してまもないため、ネタバレやや弱め
highschool_new_20140628104237cd3.jpg

▼続き

【前回までのあらすじ】
新生「禍の団」である「クリフォト」との闘いが苛烈を極めたある日・・・
ロスヴァイセは666に関する論文を書いたことからクリフォト(特にユーグリット)に狙われ、その過程でソーナ達の念願の夢であった学校が襲撃される。神滅具『紫炎祭主による磔台』の使い手であるヴァルブルガやグレンデルによって、戦況は考えうる最悪のものに。元士郎や一誠(あとファーブニルも一応ね)の力によって何とか戦況を打破するも、その被害は燦々たるものであった。2学期の終わりも直ぐそこ。オカ研と生徒会も新体制に移行していく・・・

【今回の感想】
今回は、「イリナ回」
イリナが頑張ります!(どちらかというと恋愛方面で)

教会関係者が次々と襲われている事件が今回の大きなカギを握っていました。
襲われたのはかつてのイリナの父親の部下だった人たち・・・
どうやら、リアスの前に駒王町をしきっていた悪魔やイリナの父親が関係しているらしく
あの皇帝ベリアルが前に言っていた「知りたいこと」にも繋がる過去の事件が問題らしい・・・

「当時のエクソシストがリアスの前任者であったべリアル家の悪魔の娘と恋に落ちた」

ただそれだけだったんだけど
当時、教会の人間と悪魔の娘同士であったのが問題であり
それもべリアル家はバアル家に・・・悪魔の大公家に連なる家だったからこそ
悪魔側からも・・・そして教会側からも許されるはずが無く
説得されるも愛し合う2人はそれを拒否し・・・待っていたのは

粛清

今なら・・・一誠たちが色々と変えてしまった今なら2人は幸せになれた
だけどもう手遅れであり・・・この事件が原因で教会関係者は左遷されたり
精神を病んだり・・・配置移動になったりって事になっていたみたいで
子供の頃にイリナが引越しをしたのはこの事件が理由だったみたいで

※ネタバレ強、反転↓

事件の犯人は『聖杯』の力でよみがえって復讐していた元教会の男の方であり
聖剣「天叢雲剣」に『霊妙を喰らう狂龍(ヴェノム・ブラッド・ドラゴン)』
八岐大蛇を封じた強力な毒を切った相手に与えるその力で復讐を果たそうとしていた


クリフォトの襲撃を受ける「天界」
狙いは「知恵の実」と「生命の実」
しかし、現時点では実はなっておず・・・不可解な点が目立つ

ラードゥンを始めとした、邪龍の群れ、グレンデルのレプリカ達
ヴァルブルカ、クロウ・クルワッハ、そしてリゼヴィム

彼らとの闘いのなかで、デュリオとファーブニルが闘う理由が明らかになっていく

とういうか、デュリオは本当にいい奴だなぁ~(/ω\)
優しすぎて、危ういわぁ~心配

ファーブニルは毎回やってくれるな~
アーシアを守るその姿勢カッコいいわ

また、序盤で心配されていたイッセーの煩悩の力の低下
リアスという最愛の彼女が出来たことで、心が満たされ、これまで瀕死のピンチを救っていた力が弱まっている。女を得て強くなる奴もいるが、逆もしかり。女を得て弱くなる奴もいる。

でも、最後の最後には新しい力を・・・うん、ドライグさんの言葉を見れば分かるよねww

『・・・・・・そっスね』
もはや、呆れられておりますww

最後は、天使と悪魔と堕天使がバカをして
その事実こそがry

最後の最後に、ライザーが若干不穏な空気を醸し出していたけど
それを除けば幸せなクリスマスを迎えることが出来たのではないでしょうか

たたむ

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12 : 31 : 32 | ラノベ | トラックバック(0) | コメント(0) | page top
Gods' Gambit~神々の一手~ のご紹介♪
2014 / 06 / 22 ( Sun )
ど~も、Nanacloです ('ω')ノ
不覚にもまた1ヵ月間更新しなかったために広告が表示されてしまいました。
なので、簡単ですが1つ最近購入したアナログゲームの紹介記事をうpします♪

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▼続き

【商品紹介】
「日本人ゲームデザイナーの作品を世の中に送り出す」ことを目的に立ち上げられたボードゲームブランド「SWITCH GAMES」第1弾は、世界中から注目を集めるカナイセイジ作『Gods' Gambit ~神々の一手~』

gods gmbit
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:20分
対象年齢:10歳以上
ゲームデザイン:カナイセイジ
イラスト:緒方剛志

【概要】
プレイヤーは堕ちた神々の一柱となり、場札同じ色 もしくは同じ数字 の手札 (従僕もしくは自分の化身など) を場に出すことで、善行を積んでいくことになる。最も早く手札をなくした神が天界に戻ることを許されるが、往々にして他の神々の邪魔をした神こそが、争いを勝ち抜くことになるだろう。短いプレイ時間で、熱い駆け引きが楽しめるカードゲームとなっている。

gg_iroiro.jpg

【内容物】
ゲームカード:100枚
カード名・能力一覧表:6枚
ブランクカード:2枚
説明書:1冊

【補足説明】
基本的にゲームに使用されるカードの総枚数は100枚です。
そのうちノーマルカードが72枚
ワイルドカード(善)が17枚
ワイルドカード(悪)が7枚
喇叭(ラッパ)吹きが4枚


ルール的にはUNOが分かれば問題ないかと思います。

006.jpg

各カードには数字(左上)と能力が記載されています。
※一部除く

「数字」は得点に関係します。このゲームではなるべく取らないほうがいいです。
数字が大きいほど能力も強力ですが、その分ペナルティも大きくなります。

「能力」は自分の手札の枚数を減らしたり、相手の妨害をしたりなど多種多様にあります。

<ノーマルカード> 9種 各色2枚ずつ
白黒赤青の4色に、それぞれ1~9の数字(各2枚)が存在します。
002_20140622015046ded.jpg

1・・・信徒 特になし
2・・・僧侶 カルマを1枚「解消」
3・・・宣教師 対象は次の手番を失う
4・・・天使 手札を1枚「解消」
5・・・聖騎士 対象はカードを2枚引く
6・・・司祭 カルマを2枚「解消」
7・・・教主 もう一度手番を行う
8・・・従神 手札を2枚「解消」
9・・・化身 防御:無効化し手番を得る

<ワイルドカード(善)> 6種
ノーマルカードにはない様々なメリットを持っているが、その分数字も大きい。
005.jpg

<ワイルドカード(悪)> 3種
他のプレイヤーの邪魔に特化した能力を持っている。当然、数字も大きい。
また、「解消」することは出来ない。
004.jpg

<喇叭吹き>
特別なカード
山札からこのカードを引いた場合、即座に公開してゲームからよける。
このカードが4枚公開されたらそのラウンドは強制的に終了となる。

003.jpg


【ゲームの流れ】
ようやくゲームの説明になります。
「カルマ」とか「解消」という単語が良くわからなかったと思います。
それらの意味も踏まえつつ、説明していきます。
※細かいルールや説明は省きます。

1.ゲームカード100枚をよく切り、山札とする。
2.そこから各プレイヤーにカードを7枚ずつ配る
3.山札からカードを1枚めくり、場札とする。
4.適当に順番を決める。

ここまでは、UNOとよく似ていますね

手番が来たプレイヤーは
「手札からカードを1枚出す」「カードを1枚引く」を選択する。

「カードを1枚出す」を選択した場合、カードの出し方は2通りある。
しかし、どちらにも共通していえるのが、
「現在の場札と同じ数字もしくは同じ色」のカードしか出せないということ。

出し方① 「解消」
カードを場札の上に出す(場札がそのカードに上書きされる)

出し方② 「使役」
カードを自分の手元(カルマ置場)にだし、そのカードの能力を使用する。
「使役」したカードは、能力の解決後、自分のカルマ置場に残す。
カルマ置場に残ったカードを「カルマ」と呼び、
そのカードの数字の合計がペナルティ(負債)となる。

「1枚引く」を選択した場合
山札からカードを1枚引く。
その後、先程のルールに従ってカードを1枚出すことが出来る。
※出せるカードがあっても、出さなくていい

ラウンドの終了は
1.いずれかのプレイヤーの手札がなくなる
2.「喇叭吹き」が4枚公開された

ラウンドの終了時に各プレイヤーはそのラウンドのペナルティ(得点)を計算
手札をなくしたプレイヤーはカルマの有無に関わらず、ペナルティは「0」となる。
それ以外のプレイヤーは手札に残ったカード
自分のカルマ置場にあるカードの数字の合計がペナルティとなる。

3ラウンドで1ゲーム

別ルールでは、減点方式だったりする。

【つまり・・・】
まとめると、最初の手札は7枚。
手札をすべて使ったら勝ち。
手札を少なくするためにはカードを「解消」するか「使役」する。
しかし、UNOのように場札と同じ数字もしくは色のカードしか出せない。
「解消」は場札を上書きする。能力は使えないが、ペナルティはない。
「使役」は能力を使用することが出来るが、ペナルティがある。
「喇叭吹き」は山札から引いた時点でゲームからよける。
誰かが手札を使い切るか「喇叭吹き」が4枚揃った時点でラウンドは強制終了。
手札を使い切ったプレイヤーは特別にペナルティが0となり、
それ以外は残りの手札とカルマ置場の数字の合計がペナルティとなる。

つまり、ペナルティの相対数を少なくするためには「解消」するしかないが、
他のプレイヤーは「使役」で邪魔をしてくるし、邪魔をしなければ勝てない。
しかし、「使役」すると能力が使える代わりにリスクが高まる。
手札を使い切れば、カルマ置場の状態に関わらず、ペナルティは0
油断していると、喇叭吹きが4枚揃って強制終了。

これ面白いと思いませんか?

たたむ

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